Ergänzungen

Für unsere Supporter

Spielrundenzettel – Private Eye,

Spielrundenzettel – Wolsung,

Spielrundenzettel – Seelenfänger

Spielrundenzettel – Finsterland

Seelenfänger

Ergänzungen zum Private-Eye-Regelwerk 5. Edition

Charakterblätter – 5. Edition,
Die Charakterblätter aus dem neuen Regelwerk. (3 Seiten, 850 KB)

Charakterblatt 1 – Formular,
Das erste Charakterblatt aus dem neuen Regelwerk als ausfüllbares Formular. (Der Adobe Acrobat Reader wir dafür gebraucht)

Handouts – Familienglück,
die Handouts für unser Ensteigerabenteuer im Regelwerk mit Spieler- und Spielleiteransichten der Grundrisse (10 Seiten, 8,1 MB)

Karten:

Handouts aller bisher erschienenen Private-Eye-Abenteuerbände

PE 1 
Handouts – Eine tödliche Wette

PE 2 
Handouts – Der Schrecken von Randall Castle

PE 3
Handouts – Tod und andere Unannehmlichkeiten

PE 4 
Handouts – Der Millionencoup
Inner Temple
Eine Karte des Inner Temple (207 KB) für unseren Hyde-Park-Abenteuervorschlag.
Hyde Park
Eine Karte vom Hyde Park und Kensington Gardens im DIN A4-Format

PE 5 
Handouts – Tiefe Wasser

PE 6 
Handouts – Perfekte Verbrechen
Grundriss Cottage
Dieses Cottage ist als Vorlage gedacht zu unserem Abenteuerband 6 – Perfekte Verbrechen.
Grundriss Inn
Auch dieser Grundriss eines Inns gehört zu unserem Abenteuerband 6 – Perfekte Verbrechen.
Herrenhaus Erdgeschoss
Dies ist das Erdgeschoss eines Herrenhauses zu unserem Abenteuerband 6 – Perfekte Verbrechen
Warnhinweis: Diese Datei ist 35 MB groß, weil die Karte 80 x 60 cm Postergröße hat. Sie ist im Maßstab 1:60, also passend für Zinnminiaturen.
Herrenhaus Obergeschoss
Obergeschoss eines Herrenhauses zu unserem Abenteuerband 6 – Perfekte Verbrechen
Auch hier gilt: Vorsicht, große Datei: 18 MB, weil die Karte 80 x 60 cm Postergröße hat im Maßstab 1:60 für Zinnminiaturen.

PE 7
Handouts – Geister der Vergangenheit

PE 8
Handouts – Spur ins Dunkel
PE 9
Handouts – Die sieben Abschiedsbriefe des Mr. Pommeroy

PE 10
Handouts – Liebe, Geld und andere Intrigen

PE 11
Handouts – Auge um Auge

PE 12
Handouts – Dreadnought

PE 13
Handouts – Aller guten Dinge sind sechs

Master’s Survival Pack IV – Grundrisse für Schiffe
Zusätzliche Texte zum Thema Schiffe

Ergänzungen zum Private-Eye-Regelwerk 4. Edition
Charakterblätter,
Die Charakterblätter aus dem Regelwerk. (3 Seiten, 11 MB)

  1. Eine Anmerkung zu den Charakterblättern (S. 34-36; S. 243-245; Download):
    Das erste ist das Hauptblatt. Das zweite (mit der Waffentabelle) ist als Ergänzung gedacht für denjenigen, der einfach mehr eintragen möchte. Schließlich kann man sich ja auch noch mehr Fertigkeiten zulegen als im Regelteil angegeben. Allerdings kann dieses Blatt auch als einziges verwendet werden für die freie Variante, dass der Spieler sich seine Fertigkeiten ganz selbstständig zusammenstellen möchte. Das dritte (Portrait parlé) ist eine kleine „Zugabe“ unsererseits, hier kann man sich seinen Charakter nach dem modernsten Identifizierungsverfahren der Zeit der Detektive darstellen (vergl. Kriminalitätsteil – Bertillonage).
  2. Checkliste zur Charaktererschaffung (S. 12)
    Ergänzung zu Punkt 7
    1. Beruf wählen
    2. Sechs Mal würfeln und die Punkte addieren.
    3. Die Punkte auf die sechs Grundeigenschaften verteilen.
    4. Lebenspunkte ermitteln
    5. persönliche und soziale Eigenschaften festlegen
    6. Anzahl der Würfe für das Auswürfeln der Fertigkeitspunkte ermitteln
    7. Fertigkeitspunkte auswürfeln (1 x pro 10 Punkte BIL; 1 x pro £10 (max. 3); 1-4 für INT 75-84, 85-89, 90-94, 95-97), addieren und mit 3 multiplizieren.
    8. gewünschte Fertigkeiten auswählen – erst die Berufsfertigkeiten, dann weitere.
    9. Die Punkte auf die Fertigkeiten verteilen und mit dem Grundwert und einem möglichen Eigenschaftsbonus den Fertigkeitswert bilden.
    10. Zurückbehaltene Punkte auf weitere oder neu kreierte Fertigkeiten legen oder für später aufsparen.
    11. Die TW und daraus die AW und VW der erlernten Kampffertigkeiten ermitteln.
    12. Weitere persönliche Eigenschaften festlegen, ggf. eine Lebensgeschichte ausarbeiten.
  3. Der Eigenschaftsbonus bei gelernten und ungelernten Fertigkeiten
    (Kap. „Verteilung der Punkte, S. 11; Kap. „Proben, S. 12)
    Die Textpassagen, v.a. im 3. Abschnitt auf S. 11 und im 2. Abschnitt auf S. 12, scheinen sich vor allem durch das „Sobald“ auf S. 11 zu widersprechen. Deshalb soll hier die Sache mit den gelernten und ungelernten Fertigkeiten noch einmal mit etwas anderen Formulierungen erklärt werden. Der Eigenschaftsbonus basiert auf dem Grundgedanken, dass jemand, der besonders, eben über den Durchschnitt hinaus, geschickt, intelligent, stark usw. ist, bei der Ausübung ALLER Tätigkeiten einen Vorteil hat gegenüber jemanden, der nur durchschnittlich oder sogar unterdurchschnittlich begabt ist. Diese Tätigkeiten decken wir regeltechnisch mit den Fertigkeiten ab. Ein Charakter hat zwei Arten von Fertigkeiten: gelernte und ungelernte. (Zumindest ist es wahrscheinlich, dass ein Spieler, um für seinen Charakter wichtige Fertigkeiten mit möglichst vielen Punkten belegen zu können, einige andere Fertigkeiten unter den Tisch fallen lässt, die er seiner Meinung nur selten bis nie brauchen wird.)Gelernte Fertigkeiten:
    Der Gesamtwert setzt sich aus zwei festen (im Sinne von: werden immer eingesetzt) und einem eventuellen Wert zusammen. Von den beiden festen Werten ist einer unveränderbar und einer variabel. Der erste, unveränderbare Wert ist der Grundwert. Dahinter steckt die Idee, dass jeder Mensch alles ein bisschen kann. Der zweite Wert, der bei gelernten Fertigkeiten immer zum Tragen kommt, betrifft die eingesetzten Punkte. Dieser Wert ist variabel, weil der Spieler ja bei jedem Aufstieg diese Zahl steigern kann. Der dritte Wert, der in den Gesamtwert einfließt, ist ein Kann-Wert. Er betrifft den Eigenschaftsbonus. Jeder Fertigkeit ist ja eine bestimmte Grundeigenschaft zugeordnet. Ist hier der Charakter außergewöhnlich begabt, so erhält er einen Bonus, der den Gesamtwert erhöht.
    Beispiel:
    Adams ist Geheimpolizist und mit GES 90 dafür prädestiniert, sich v.a. bei Einbrecherbanden einzuschleusen. Deshalb hat sein Spieler „Schlösser öffnen“ gelernt und darauf 20 Punkte gelegt. Adams hat also folgenden Gesamtwert: Grundwert 5 + 20 eingesetzte Punkte + Eigenschaftsbonus 15 (für GES 90) = 40. Der für ihn zuständige Inspector Miller hält Schlösser öffnen für relativ unwichtig, zudem ist er mit GES 53 auch nur durchschnittlich geschickt. Sein Spieler hat nur 5 Punkte auf diese Fertigkeit gelegt. Grundwert 5 + 5 eingesetzte Punkte und KEIN Eigenschaftsbonus ergeben einen Gesamtwert von 10. Es ist klar, wer ein Schloss besser knacken kann. Der Eigenschaftsbonus ist also ein Kann-Wert, weil es bei der Teststelle auf S. 11 genau auf dieses Wort ankommt. Man KANN einen Eigenschaftsbonus hinzurechnen, wenn man einen bekommt, weil der Wert in der entsprechenden Grundeigenschaft hoch genug ist. Ist er das nicht, gibt es auch keinen Bonus.Zusammenfassung:
    Grundwert (immer vorhanden, unveränderbar)
    Eingesetzte Punkte (immer vorhanden, variabel durch Stufenanstieg)
    Eigenschaftsbonus (nicht immer vorhanden, NUR bei entsprechend hohem Eigenschaftswert)= GesamtwertUngelernte Fertigkeiten:
    Der Gesamtwert einer ungelernten Fertigkeit besteht aus einem festen und einem eventuellen, eben einem Kann-Wert. Der feste Wert ist der unveränderliche Grundwert. Der zweite Wert, der EVENTUELL zum Tragen kommt, wie auf S. 12 beschrieben, ist der Eigenschaftsbonus. Hier spielt wieder der Grundgedanke von der Auswirkung besonderer Fähigkeiten hinein.
    Beispiel:
    Bleiben wir bei Adams und Miller. Adams hat nie den Umgang mit einer Droschke gelernt. Also steht ihm beim „Droschke lenken“ nur der Grundwert von 10 zur Verfügung. Nun ist er aber besonders geschickt. Als er plötzlich die Flucht ergreifen muss, muss er eine Droschke „requirieren“. Aufgrund seiner besonderen Geschicklichkeit hat er aber eben nicht nur den Grundwert von 10, sondern darf sich noch den Eigenschaftsbonus von 15 hinzurechnen.nMiller dagegen hat schlechtere Karten, auf diese Weise heil ans Ziel zu kommen. Auch er hat sich immer fahren lassen, doch bei einer Verfolgungsjagd wird der Fahrer erschossen und es gibt keinen Ersatz. Auch ihm steht der Grundwert mit 10 zur Verfügung. Aber da seine Geschicklichkeit nicht so ausgeprägt ist, bleibt es auch dabei. Er sollte vielleicht lieber zu Fuß gehen. Der Charakter hat also bei einer Probe auf eine ungelernte Fertigkeit wirklich nur den Grundwert zur Verfügung.
    Ausnahme:
    Nur wenn seine entsprechende Grundeigenschaft hoch genug ist, kann er den daraus resultierenden Bonus zum Grundwert hinzurechnen.Zusammenfassung:
    Grundwert (immer vorhanden, unveränderbar)
    Eigenschaftsbonus (nicht immer vorhanden, NUR bei entsprechend hohem Eigenschaftswert)= GesamtwertAnmerkung:
    Es kann natürlich passieren, dass gerade in den niedrigeren Stufen jemand mit einem besonders hohen Eigenschaftsbonus auf diese Weise bei ungelernten Fertigkeiten einen anderen Spieler bei den gleichen gelernten Fertigkeiten übertrifft. Aber das gleicht sich bald aus, denn letzterer kann ja beim Aufstieg mit Hilfe seiner Punkte den Wert anheben, der Ungelernte aber nicht.
  4. Optionale Regel für Fälschen – für Charaktere mit hohem Fertigkeitswert

Nur der Fälscher würfelt – und zwar erst dann, aber jedes Mal, wenn er die Fälschung einsetzt. Er kann Boni und Mali bekommen, je nachdem, wie aufmerksam und qualifiziert der Adressat der Fälschung ist (ein überarbeiteter Zollbeamter, der die Leute nur durchwinkt, oder ein Inspektor, der einige wenige Personen sorgfältig prüft). Und vielleicht erhält er generell Boni, wenn er die Fälschung bereits mehrere Male erfolgreich eingesetzt hat – anscheinend ist sie ja gut.